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Im Gespräch mit Sebastian Ruggaber, Experte für digitale Produkte in der Gesundheitsförderung bei der IFBG GmbH  
12.10.2026

Gaming-Technologie trifft Gesundheitsschutz

ESV-Redaktion Betriebssicherheit
Mit Virtual Reality lassen sich Lern- und Sensibilisierungssituationen besonders anschaulich gestalten. (Foto: Sebastian Ruggaber)
Virtual Reality hält zunehmend Einzug in die betriebliche Gesundheitsförderung. Die Technologie macht Gesundheitsrisiken erlebbar und stärkt die Motivation für präventives Handeln im Arbeitsalltag. Sebastian Ruggaber erläutert, wie immersive Erlebnisse Prävention im Unternehmen greifbarer machen und klassische Maßnahmen sinnvoll ergänzen können – und worauf Unternehmen beim Einsatz achten sollten.

Herr Ruggaber, Virtual Reality kennen viele vor allem aus dem Gaming. Warum wird die Technologie zunehmend auch für Gesundheit und Prävention interessant?

Virtual Reality ist eine Technologie, die wir wie ein Werkzeug oder einen Baukasten gezielt für Gesundheit und Prävention einsetzen können. Durch die Immersion, also das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung, entsteht ein Gefühl von Präsenz. Dadurch reagieren Nutzer nicht nur kognitiv, sondern auch emotional und motivational auf die erlebten Situationen.

Ein zentraler Vorteil besteht darin, dass wir einerseits realitätsnahe Szenarien schaffen und andererseits die unbegrenzten Möglichkeiten der Virtualität nutzen können. Dadurch sind spezifische Trainingssituationen oder Expositionen möglich, die in der realen Welt nur schwer oder gar nicht umsetzbar wären.

Gleichzeitig bietet Virtual Reality ein hohes Potenzial, die Motivation zu steigern. Durch interaktive und spielerische Elemente im Sinne von Gamification werden Nutzer stärker eingebunden, was insbesondere in der Prävention die Übertragbarkeit und Verhaltensänderung unterstützen kann.

Was passiert im Körper, wenn wir eine VR-Brille tragen?

Wenn wir eine VR-Brille tragen, verarbeitet unser Gehirn die visuellen und auditiven Reize so, als würden wir uns tatsächlich in der dargestellten Umgebung befinden. Durch das Zusammenspiel von Bild und Ton entsteht ein sogenanntes Präsenzgefühl – also das subjektive Erleben, wirklich „vor Ort“ zu sein. Auf neuronaler Ebene bedeutet das, dass sensorische Informationen aus der virtuellen Umgebung in die gleichen Verarbeitungsprozesse einfließen wie reale Sinneseindrücke. Dies betrifft insbesondere visuelle und auditive Areale, aber auch Netzwerke, die für Aufmerksamkeit, Emotionen und Handlungen zuständig sind. In der Folge kann der Körper entsprechend reagieren. Je nach Inhalt der virtuellen Situation werden bspw. emotionale Reaktionen ausgelöst – etwa in Form von erhöhter bzw. gesenkter Herzfrequenz, veränderter Atmung oder Muskelreaktion.

Diese enge Kopplung zwischen Wahrnehmung und körperlicher Reaktion ist auch der Grund, warum VR im Gesundheitsbereich wirksam sein kann. Der Körper „lernt“ in einer virtuellen Umgebung unter Bedingungen, die sich für das Gehirn real anfühlen.

Wie können VR-Brillen im Betrieblichen Gesundheitsmanagement eingesetzt werden?

Die Einsatzgebiete von VR-Brillen im BGM können sehr individuell und bedarfsorientiert gestaltet werden. Wichtig ist dabei, dass wir VR als Werkzeug mit bestimmten Stärken verstehen. Eine dieser zentralen Stärken sind – wie zuvor beschrieben – das Präsenzgefühl und die unmittelbare Erlebbarkeit. Das nutzen wir bspw. in Anwendungsfeldern wie Schlaf oder Stress, indem wir typische Alltagssituationen virtuell abbilden. Dadurch entsteht für die Anwender eine hohe Übertragbarkeit auf die eigene Lebensrealität. Durch dieses direkte Erleben und die aktive Auseinandersetzung kann eine deutlich stärkere Sensibilisierung erreicht werden als durch rein theoretische Inhalte.

Eine weitere Stärke liegt darin, dass sich virtuelle Elemente gezielt in Trainings integrieren lassen. So können bspw. Übungen aus den Bereichen Bewegung, Koordination, Konzentration oder Gedächtnis durch virtuelle Inhalte angereichert werden. Themen, die sonst häufig als monoton oder langweilig wahrgenommen werden, lassen sich dadurch interaktiver und spielerischer gestalten.

Insgesamt ermöglicht VR im BGM, Maßnahmen nicht nur zu vermitteln, sondern erlebbar zu machen und dadurch nachhaltiger wirksam zu gestalten.
 
Wo liegen die Risiken bei der Nutzung von VR-Brillen?

In diesem Kontext ist der Begriff „Risiken“ sehr hart formuliert. Man kann ihn ein Stück weit mit einem Werkzeug wie einem Auto vergleichen: Wenn man eine Person ohne Einweisung damit alleinlässt, können Unsicherheiten oder auch Risiken entstehen. Werden Nutzer jedoch gut angeleitet und fühlen sich sowohl mit der Technik als auch mit den Inhalten sicher, lassen sich viele potenzielle Risiken von vornherein deutlich reduzieren.

Auf körperlicher Ebene können einzelne Effekte auftreten. Der vermutlich spürbarste ist die sogenannte Motion Sickness. In Ausnahmefällen kann es durch die visuellen Reize in der virtuellen Umgebung zu einem Konflikt mit dem Gleichgewichtssinn kommen, der zu Symptomen wie leichter Übelkeit oder Schwindel führen kann. Dieses Risiko besteht vor allem, wenn Anwendungen technisch oder konzeptionell nicht optimal umgesetzt sind oder wenn Personen besonders sensibel auf solche Reize reagieren. In der Regel klingen diese Effekte jedoch schnell ab, sobald die VR-Brille abgesetzt wird und die reale Umgebung wieder wahrgenommen wird.

Wie können Unternehmen diese Risiken minimieren?

Der wichtigste Faktor zur Minimierung von Risiken ist Aufklärung. Von Nutzern kann nicht erwartet werden, dass sie eine für viele noch ungewohnte Technologie intuitiv verstehen und sicher anwenden. In der Praxis hat sich daher ein schrittweises Vorgehen bewährt. Zunächst wird transparent erklärt, was die Nutzer in der virtuellen Umgebung erwartet. Anschließend werden die grundlegenden Funktionen, insbesondere die Controller, kurz vorgestellt, um Unsicherheiten im Umgang mit der Technik zu reduzieren.

Anschließend erfolgt ein behutsamer Einstieg in die virtuelle Umgebung. Die Nutzer haben zunächst Zeit, sich zu orientieren und umzusehen. Im nächsten Schritt werden wichtige Sicherheitsmechanismen erklärt, bspw. der sogenannte Guardian-Bereich, also das definierte Bewegungsfeld innerhalb der VR-Anwendung. Erst dann startet die eigentliche Anwendung. Dabei ist es entscheidend, mit niedrigschwelligen Inhalten zu beginnen, die keine direkte Überforderung auslösen, sondern einen sicheren Einstieg ermöglichen. Dieses strukturierte Vorgehen trägt wesentlich dazu bei, potenzielle Risiken zu minimieren und gleichzeitig eine positive Nutzungserfahrung zu schaffen.

Viele Maßnahmen im BGM scheitern an mangelnder Teilnahmebereitschaft. Kann VR helfen, „unsichtbare Barrieren“ abzubauen?

In der Praxis zeigt sich, dass VR dabei durchaus helfen kann. Ein zentraler Punkt ist dabei ein von uns als „Pull-Faktor“ bezeichneter Mechanismus. Dieser entsteht unter anderem dadurch, dass die Anwendung nicht nur von der Person mit der VR-Brille erlebt wird, sondern über Streaming auch für andere sichtbar gemacht werden kann. Das heißt, umstehende Personen können live verfolgen, was der Nutzer gerade in der virtuellen Umgebung erlebt. Dadurch wird eine erste Einstiegshürde reduziert und mögliche Berührungsängste gegenüber der Technologie werden abgebaut.

Zusätzlich spielt die Gestaltung der Anwendungen eine wichtige Rolle. Durch Gamification-Elemente und einen gewissen Challenge-Charakter werden Neugier und spielerischer Antrieb aktiviert. Das erleichtert den Zugang, insbesondere für Personen, die klassischen Gesundheitsangeboten eher zurückhaltend gegenüberstehen. Gleichzeitig entstehen durch diese niedrigschwellige Ansprache neue Gesprächsanlässe. Nutzer können so leichter für weiterführende Inhalte oder gesundheitsbezogene Themen sensibilisiert und aktiviert werden.

Welche Empfehlungen geben Sie Unternehmen, die VR erstmals in der Gesundheitsförderung einsetzen wollen, insbesondere im Hinblick auf Einsteigerfreundlichkeit und eine sichere Einführung?

Für Unternehmen, die VR erstmals in der Gesundheitsförderung einsetzen möchten, ist es wichtig, den Einstieg realistisch einzuordnen. Denn die Anschaffung einer VR-Brille allein führt noch nicht automatisch zu einer wirksamen Integration in das Betriebliche Gesundheitsmanagement. In der Praxis zeigt sich, dass neben der technischen Ausstattung vor allem didaktisches und anwendungsbezogenes Know-how entscheidend ist. Erfahrung in der Gestaltung von VR-gestützten Maßnahmen hilft dabei, Inhalte zielgruppengerecht aufzubereiten, Überforderung zu vermeiden und ein positives Nutzungserlebnis zu schaffen.

Gerade in der Anfangsphase kann es daher sinnvoll sein, ergänzend auf externe Expertise zurückzugreifen – insbesondere dann, wenn intern noch wenig Erfahrung mit der Technologie vorhanden ist. Das bedeutet nicht, Verantwortung abzugeben, sondern gezielt Impulse und Unterstützung einzubinden, um typische Herausforderungen zu vermeiden. Das Ziel sollte darin bestehen, VR nicht isoliert zu betrachten, sondern sinnvoll in bestehende Strukturen der Gesundheitsförderung zu integrieren. Ein begleiteter und schrittweiser Einstieg erhöht dabei die Wahrscheinlichkeit, dass die Technologie von den Mitarbeitenden angenommen und nachhaltig genutzt wird.

VR ermöglicht spielerische Trainingssituationen. Wie lässt sich sicherstellen, dass Prävention nicht als reine Unterhaltung wahrgenommen wird, sondern als ernstzunehmendes Element der BGM-Strategie?

Auch wenn VR-Trainings spielerisch gestaltet sind, verliert Prävention dadurch nicht ihre Ernsthaftigkeit. Im BGM geht es schließlich darum, dass Mitarbeitende bestimmte Zusammenhänge erkennen und daraus gesundheitsförderliche Maßnahmen ableiten.

Mit Virtual Reality lassen sich solche Lern- und Sensibilisierungssituationen besonders anschaulich gestalten. Nach der virtuellen Erfahrung kann man diese perfekt nutzen, um zu reflektieren. Ein Beispiel: Nach einer Simulation zum Thema Stress oder Schlafverhalten nutzen wir die Erlebnisse als Aufhänger für ein anschließendes Gespräch. Dabei werden die Inhalte vertieft, zusätzliche Informationen vermittelt und konkrete Handlungsmöglichkeiten aufgezeigt. So wird sichergestellt, dass die spielerische Erfahrung kein Selbstzweck ist, sondern fest in der BGM-Strategie verankert bleibt.

Wo liegen aus Expertensicht die Grenzen von VR im Vergleich zu klassischen Trainings- und Präventionsmaßnahmen?

In vielen Fällen lebt die Wirkung von Trainings- und Präventionsmaßnahmen auch von der Interaktion mit einer Person, die Inhalte einordnet, vermittelt und individuell anpasst. Virtual Reality ist in erster Linie ein Werkzeug, das eingesetzt werden kann, um Inhalte besser zu veranschaulichen oder den Nutzern einen anderen Zugang zu ermöglichen.

Daraus ergeben sich auch Grenzen. Eine VR-Anwendung ist nicht automatisch wirksam. Selbst die beste Technologie kann ihren Mehrwert nicht entfalten, wenn kein klares Ziel oder didaktisches Konzept dahintersteht. Entscheidend ist daher immer die zielgerichtete Einbettung in ein übergeordnetes Trainings- oder Präventionskonzept.

Hinzu kommt, dass VR nicht für alle Anwendungsfälle gleichermaßen geeignet ist. Wenn bspw. Trainingsreize erforderlich sind, die physisch stark an reale Bedingungen gebunden sind, etwa intensives Krafttraining mit hohen Gewichten oder Bewegung in komplexen Außenumgebungen, stößt die Technologie an ihre Grenzen.

Vor diesem Hintergrund ist es wichtig, den Einsatz von VR stets im Hinblick auf Ziel, Kontext und Nutzen zu prüfen. Richtig eingesetzt, kann sie klassische Maßnahmen sinnvoll ergänzen, ersetzt diese jedoch nicht, sondern erweitert sie um eine zusätzliche, erlebbare Dimension.

Wie wird sich die Technologie in den nächsten Jahren voraussichtlich entwickeln und welchen Einfluss wird das auf das BGM von Unternehmen haben?

Wie stark sich die Technologie Virtual Reality künftig durchsetzt, hängt davon ab, wie selbstverständlich sie im Alltag und in Unternehmen genutzt wird. Sobald Mitarbeitende häufiger VR-Erfahrungen machen und die Technik vertrauter wird, lassen sich ihre Stärken gezielt einsetzen. Dann kann VR nicht nur ausprobiert, sondern als Werkzeug gezielt genutzt werden, das Mitarbeitende nachhaltig unterstützt.

Ich erwarte, dass VR insbesondere in den Bereichen Sensibilisierung, Alltagsübertragung, Training und Entspannung eine größere Rolle spielen wird. Dabei ist es wichtig, dass der Einsatz nicht nach dem Gießkannenprinzip erfolgt, sondern bedarfsorientiert und zielgerichtet gestaltet wird. Nur so kann VR im Betrieblichen Gesundheitsmanagement effektiv eingesetzt werden.

Herr Ruggaber, vielen Dank für das Gespräch!

Über Sebastian Ruggaber
Sebastian Ruggaber ist staatlich examinierter Physiotherapeut und verfügt über einen Bachelor in Angewandten Gesundheitswissenschaften mit Schwerpunkt digitale Innovation sowie einen Master in Gesundheitsmanagement und Digital Health. Bei IFBG ist er im Bereich der digitalen Produkte im Kontext der Gesundheitsförderung tätig. Dabei liegt sein Schwerpunkt auf der Konzeption und Weiterentwicklung digital gestützter Anwendungen zur innovativen und evidenzbasierten Förderung von Gesundheit.

Über IFBG
IFBG ist eine Ausgründung der Universitäten Konstanz und Karlsruhe (KIT) und unterstützt Unternehmen sowie Einrichtungen des öffentlichen Dienstes dabei, die Gesundheit und das Wohlbefinden ihrer Beschäftigten nachhaltig zu stärken. Im Mittelpunkt stehen Mitarbeiterbefragungen, innovative Maßnahmen der Betrieblichen Gesundheitsförderung (BGF) und zukunftsorientierte Studienprojekte. IFBG ist überzeugt: Der Schlüssel zum unternehmerischen Erfolg liegt darin, Beschäftigten eine Stimme zu geben und aus ihren Bedürfnissen wirksame Maßnahmen abzuleiten.

Das Interview erschien zuerst in unserer Fachzeitschrift:


Betriebliche Prävention

Redaktionsbeirat: Dr. Michael Au, Prof. Dr. Gudrun Faller, Prof. Dr.-Ing. Anke Kahl
Redaktion: Florian Gräfe

Programmbereich: Arbeitsschutz und Arbeitssicherheit

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